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Letteralmente "Il mondo dell'arte della guerra". Il più grande e celebre MMORPG del mondo (1). Tutti, bene o male ne hanno sentito parlare, tutti bene o male sanno cos'è. Potrebbe quindi venire naturale chiedersi: ne dobbiamo parlare ancora? In questa epoca dove oramai i giochi online, soprattutto quelli gratuiti, proliferano; dove la grafica migliora di giorno in giorno sfiorando il realistico e sorpassando quella del gioco di cui stiamo parlando; dove l'IA (2) è oramai superiore alle elementari reazioni dei personaggi Wow, come è chiamato in gergo, in un'epoca come questa, è davvero ancora necessario parlare di World of Warcraft? Per il semplice fatto che abbiamo potuto elencare tutti questi difetti, e resta il primo delle classifiche diciamo che ne dobbiamo ancora parlare.

World fo Warcraft: descrizione per i babbani di internet, per gli oranghi, e per tutti quelli che fanno finta di non conoscerlo.

In World of Warcraft puoi crearti un personaggio scegliendo fra otto razze di un mondo vagamente assimilabile al Signore degli Anelli, il quale personaggio "crescerà" nel tempo, divenendo sempre più forte e permettendoti di ammazzare nemici sempre più forti. Il tutto si svolge in un mondo virtuale veramente gigantesco, circa 100kmq, diviso in due fazioni eternamente in guerra, l'una capitanata dai platinati umani, l'altra dai verdi orchi. Esiste una storia di fondo, ma se sei un vero giocatore, te ne freghi abbondantemente.

World of Warcraft: descrizione per adulti, economisti e per il consiglio supremo dei Repubblicani.

World of Warcraft è un gioco online il cui abbonamento mensile costa 11.99 Euro. I giocatori registrati sono più di 11 milioni. La casa produttrice è la Activision-Blizzard, che, grazie soprattutto al grande successo di World of Warcraft, ha subito un'impennata nei guadagni, raggiungendo nel 2008 un utile netto annuale di 345 milioni dollari (oggi il numero è probabilmente molto più altro considerando che la Activision-Blizzard ha sfornato altri giochi di successo come Guitar Hero, Starcraft II, etc. etc.). Ogni sei mesi circa vengono venduti degli aggiornamenti al gioco, che modificano radicalmente il mondo di World of Warcraft, dandogli una sfumatura “storica” degli eventi. Ogni aggiornamento costa 13 euro. Il grande numero di aggiornamenti, nonché l'inserimento di una trama che porta il giocatore a non potersi mai rapportare con sicurezza al mondo in cui si muove, controbilanciato con la totale impossibilità del personaggio di morire definitivamente. Potrei bombardarvi con un bel carico di letame psicologico, ma credo che, anche ignorando i termini tecnici, siamo tutti abbastanza intelligenti da comprendere le equazioni:

tensione costante = assenza di noia

impossibilità di morire = assenza di frustrazioni

La grafica del gioco viene mantenuta volutamente di basso profilo. In questo modo non servono super computer di ultima generazione per giocare, e tutti, anche coloro i quali hanno il vecchio macinino per il pepe, con sopra attaccato un vecchio televisore, possono giocare a World of Warcraft. Quando si hanno così tanti giocatori, per le ragioni sopra citate e per un'operazione di marketing imponente che ha visto la fondazione di una linea di franchising che produce abiti, fumetti, libri, a breve un film (diretto da Sam Raimi, non una produzione di basso tono, ma sul cinema e i videogiochi parlo nel prossimo articolo, quindi fermiamoci qui), alla luce di tutto questo non servono proprio I.A. elaborate. Sono gli altri giocatori l'I.A. che gestisce il mondo virtuale. Alla Blizzard è bastato dividere i giocatori in due squadre, lasciare che si autorganizzassero in un esercito e contare i soldi mentre la gente gioca. Se vi sembra di scorgere in questo modo di fare, che sfrutta i sentimenti più beceri del genere umano, che offre un servizio inferiore rispetto alle possibilità attuali o che già viene offerto da altre case meno note, che offre un servizio a pagamento quando in tanti ora lo offrono gratis, se in sostanza vedete nell'atteggiamento della Blizzard quell'ostruzionismo capitalistico spietato tipico di una multinazionale, la risposta è...la Blizzard è una multinazionale. O meglio la Activision Blizzard è una costola della Vivendi, multinazionale con 56000 dipendenti ed un introito di danaro superiore a quello dell'Irlanda (Per intenderci, dal 2010 anche la Vodafone fa parte della Vivendi).

World of Warcraft si mostra quindi per quello che è: una macchina per fare soldi. La poesia e le atmosfere dei capitolo precedenti (quando la Blizzard, senza ancora l'Activision, era una compagnia indipendente per intenderci), giunte al loro acme con il III capitolo della saga, sono state completamente dimenticate. Lo spessore dei personaggi, l'originalità delle dinamiche di gioco, tutto è andato perduto. Naturalmente la Blizzard continua a produrre ottimi prodotti di qualità per l'offline, in ultimo Starcraft II e Diablo III, ma vedere un piccolo gioiello d'intrattenimento trasformarsi in un bancomat della Vivendi, ci spinge a considerazioni tetre per il futuro dei Giochi di Ruolo online, o, se preferite, MMORPG (che a me, continua a sembrare un porno).

NOTE

(1) All'inizio,quando lessi per la prima volta MMORPG, pensai che fosse una nuova forma di perversione sessuale. In effetti sono sempre rimasto basito nel veder proliferare tali categorie nei siti specifici. Quando iniziai le mie prime porno navigazioni in rete ricordo che esistevano due categorie Blonde/Brunette. Ora, per destreggiarsi nelle nostre fantasie erotiche online ci conviene avere un master in lingua inglese, o cercando una cosplay di World of Warcraft, e qui ci riagganciamo all'argomento, rischiamo di trovarci catapultati in una stanzetta dove alcuni signori vestiti di lattice inseriscono vari animali nel "sacro pertugio" di un anziano e compiacente signore.

(2) Intelligenza Artificiale. Avete presente quel bambino protagonista del film di Spielberg, che si chiamava per l'appunto I.A.? Bene, quel bambino ha a che fare con l'intelligenza artificiale più o meno quanto una safety car con la coppa del mondo di F1. Per intenderci se vi aspettate robot antropomorfi che passeggino nelle vostre città, o che imitino la voce e l'aspetto umano, vi consiglio di tornare a leggere topolino. Se al contrario vi state chiedendo quanto le I.A., quelle vere, influenzino la nostra vita, la risposta è: molto. I nostri conti bancari, la possibilità di avere o non avere un prestito, la ricerca dei serial killer, degli evasori fiscali e dei terroristi, la gestione del GPS della nostra macchina, le app che potremmo voler scaricare, la pubblicità che verrà posta lungo il percorso della nostra navigazione internet, l'osservazione della nostra navigazione internet, la gestione dei nostri traffici telepass, dei nostri dati sensibili di Facebook. Le I.A., con una complessità crescente, sono già nella nostra vita, e no, non hanno nulla di umano.


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